Биография художника

Антон Баккер - современный художник, специализирующийся на скульптуре и ее цифровых возможностях. На него повлияли люди и опыт его жизни в Нидерландах, Франции и Соединенных Штатах, где его художественная практика была основана более 30 лет.

Когда Баккер рос в Нидерландах, он познакомился с математиком и художником доктором Якобусом «Коос» Верхоффом по предложению одноклассника своей сестры. То, что началось как простое знакомство с общим интересом к компьютерным технологиям, превратилось в 40-летнее творческое сотрудничество. Коос был профессиональным знакомым и неформальным советником по математическим вопросам знаменитого М.С. Эшера. В знак благодарности Эшер подарил Коосу один из своих отпечатков. Именно благодаря Коосу на Бэккера повлиял беспрецедентный подход Эшера к перспективе.

По мере развития их отношений Коос и Баккер начали исследовать компьютерные методы, чтобы находить интригующие и красивые пути в структурах кубической решетки и многогранниках. Кубические решетки составляют основу наиболее стабильных молекулярных форм многих элементов.

В 1980-х Баккер переехал в Соединенные Штаты, где он и Коос провели свою первую совместную выставку скульптур в Олбани, Нью-Йорк. Впоследствии Баккер использовал свои растущие знания в области компьютерных наук, чтобы продолжить карьеру в сфере технологий, получив должность, которая потребовала переезда в Париж на протяжении большей части 1990-х годов. Находясь в Париже, Баккер возобновил регулярные личные встречи с Коосом. Вместе они создали несколько решетчатых скульптур, которые выставлялись по всей Европе.

Тем временем Баккер находился в авангарде новой технической области, работая с новаторами в Бельгии, чтобы изучить возможности 3D-печати. Вернувшись в США в 1997 году, он начал бизнес, сосредоточенный на анализе данных, продолжая при этом свою художественную практику. Его решения практических задач проектирования и строительства открыли новые возможности для соединения точек решетки криволинейными и полилинейными путями. Применяя эти методы как в малых, так и в больших масштабах в стали, бронзе и в виртуальной реальности, Баккер создал уникальные скульптуры, которые были собраны частным образом и публично по всей территории Соединенных Штатов и Европы.

Баккер продал свой технический бизнес в 2018 году, вскоре после смерти Кооса, чтобы полностью посвятить себя искусству. Сегодня он использует технологии, чтобы составлять пути, чтобы найти те, которые обладают уникальной красотой, которая трансформируется по мере того, как зрители меняют свою точку зрения. С помощью компьютерного интерфейса Баккер обыскивает обширные пространства решетки, чтобы определить точки, которые порождают интригующие пути в стремлении бросить вызов ограничениям восприятия и перспективы.

 

Заявление художника

Как скульптор, создающий цифровые и физические формы, я стремлюсь направить зрителя в путешествие к открытию истины, прося его пообщаться с разными точками зрения. Используя специально разработанную технологию, я создаю пути, соединяя точки в космосе. Изогнутые и полилинейные пути, которые я составляю, не произвольны, скорее, они являются узорами, заимствованными из архетипов природы. Человеческое влечение к симметрии простирается глубоко в бессознательные области нашего разума.

Природные узоры и симметрии также играют ключевую роль в современных технологиях. На протяжении 40 лет я использовал технологии как в своих художественных исследованиях с моим наставником, Коосом, так и в своем бизнесе для анализа закономерностей. Теперь я использую технологии исключительно для того, чтобы открыть для себя красоту, которая скрывается в крошечном, но огромном мире атомных решеток.

Один из способов исследования перспектив - конструирование объектов в совершенно разных масштабах и в разных измерениях. Отношения зрителя с моими работами меняются, ходят ли они вокруг скульптуры дома, как часть уличной инсталляции или в виртуальном пейзаже. Мои скульптуры демонстрируют динамическую симметрию, которая побуждает зрителей задуматься о красоте и разнообразии перспектив, присущих всем вещам.

 

 

Эволюция скульптуры Антона Баккера

 

Художественная сфера Антона Баккера - это трехмерное пространство, разделенное точками света в «кубической решетке». Чтобы представить себе это, представьте себе кубики абсолютно одинакового размера, аккуратно сложенные во всех направлениях, совпадающие по краям, граням и углам, чтобы заполнить пространство. Затем осветите углы и уберите все, кроме этих огней. Это кубическая решетка. Художник выбирает путь из линейных сегментов (называемый «генератором»), которые соединяют некоторые из этих точек, создавая определенные симметрии, такие как повторение, отражение и разворот.

Инструкции по разметке генератора закодированы на специальном языке, который определяет, как перемещаться от точки к точке, как в «геометрии черепахи». (Подумайте о роботе, перемещающемся в пространстве, которому указано, как путешествовать, чтобы соединить определенные точки.) Закодированная информация вводится в компьютерную программу Баккера, и программа может искать и находить тысячи способов повторения и соединения копий генератора с формировать непересекающиеся простые петли и отображать их изображения. Художник указывает, как далеко эти соединенные пути могут пройти от начальной точки, прежде чем они должны следовать обратному маршруту.

Художник может попросить программу отфильтровать результаты, например, выбирая или отбрасывая те петли, которые связаны узлом. Затем он выбирает несколько, которые могут иметь эстетический потенциал, и оживляет эти «фигурки из палочек» или «проволочные каркасы», покрывая их. На них можно наносить равномерное покрытие, делая все поперечные сечения одинаковыми - все круги, треугольники или квадраты. Но за счет сглаживания острых углов фигурок и изменения толщины и ширины покрытия фигуры превращаются в извилистые, постоянно текущие потоки. Художник может просматривать результаты на своем экране, поворачивая виртуальную фигуру под любым углом, чтобы увидеть ее симметрии и двумерные иллюзии, которые она создает. На заключительном этапе он определяет размер и среду, в которых он будет изготовлен как осязаемая скульптура.